Lập trình

5 dự án Scratch đầu tiên làm tại nhà cùng con

5 dự án Scratch đầu tiên làm tại nhà cùng con

Cách dễ nhất để con bắt đầu với Scratch là làm những dự án thật nhỏ, mỗi dự án chỉ thêm một ý tưởng mới. Năm dự án dưới đây đi từ thiệp chào hỏi biết nói đến trò chơi bắt táo có tính điểm, đủ để một bạn 7–11 tuổi chưa từng lập trình hiểu sự kiện, vòng lặp, điều kiện và biến. Phụ huynh không cần biết lập trình; chỉ cần ngồi cạnh, đọc bước và hỏi con.

Nếu con chưa biết Scratch là gì, phụ huynh có thể đọc trước bài Scratch là gì? Vì sao trẻ 7–11 tuổi học lập trình bằng Scratch.

Chuẩn bị trước khi làm

  • Máy tính hoặc máy tính bảng: mở scratch.mit.edu, chọn Tạo. Không có mạng thì cài ứng dụng Scratch.
  • Giao diện tiếng Việt: bấm biểu tượng quả địa cầu ở góc trên để đổi ngôn ngữ.
  • Một quy ước nhỏ: con cầm chuột, bố mẹ chỉ đọc bước và hỏi.

Tên khối trong bài viết theo nghĩa, kèm tên tiếng Anh gốc trong ngoặc. Bản tiếng Việt của Scratch có thể dùng chữ hơi khác; con tìm theo màu nhóm khối là ra.

Năm dự án Scratch từ dễ đến khó, mỗi dự án kèm ý tưởng lập trình con học được

Dự án 1: Thiệp biết nói

Con học được: máy làm lệnh theo đúng thứ tự từ trên xuống.

  1. Chọn một phông nền (Backdrop) con thích, ví dụ bãi biển.
  2. Với nhân vật mèo, kéo khối khi bấm lá cờ xanh (when green flag clicked).
  3. Ghép bên dưới: nói “Chào bố mẹ!” trong 2 giây (say for 2 seconds).
  4. Tiếp theo: trang phục kế tiếp (next costume), rồi nói “Con yêu cả nhà!” trong 2 giây.
  5. Bấm cờ xanh.

Câu hỏi cho con: “Nếu đổi chỗ hai khối nói thì chuyện gì xảy ra?” Để con thử. Đây là bài học đầu tiên về thứ tự.

Thử thách thêm: thêm khối âm thanh, hoặc thêm nhân vật thứ hai trả lời mèo.

Dự án 2: Tên con nhảy múa

Con học được: mỗi nhân vật có kịch bản riêng; chương trình chạy khi có sự kiện, ví dụ bấm chuột.

  1. Xóa mèo. Bấm Chọn nhân vật, vào nhóm chữ cái, chọn từng chữ trong tên con (ví dụ tên “AN” thì chọn A và N).
  2. Với chữ A: khi nhân vật này được bấm (when this sprite clicked), rồi lặp lại 10 lần (repeat 10) với xoay 36 độ (turn 36 degrees) bên trong.
  3. Với chữ N: khi nhân vật này được bấm, rồi thay đổi hiệu ứng màu thêm 25 (change color effect by 25).
  4. Bấm vào từng chữ xem chúng làm gì.

Câu hỏi cho con: “Xoay 10 lần, mỗi lần 36 độ thì tổng cộng là bao nhiêu độ?” (360 độ, đúng một vòng). Toán xuất hiện tự nhiên ở đây.

Thử thách thêm: chữ phát ra âm thanh khi được bấm; chữ to lên rồi nhỏ lại.

Dự án 3: Cá bơi theo phím mũi tên

Con học được: điều khiển bằng bàn phím và tọa độ x (ngang), y (dọc).

  1. Chọn phông nền dưới nước và nhân vật cá.
  2. Khi bấm phím mũi tên phải (when right arrow key pressed): thay đổi x thêm 10 (change x by 10).
  3. Làm tương tự: mũi tên trái thì x thêm -10; mũi tên lên thì y thêm 10; mũi tên xuống thì y thêm -10.
  4. Thử bơi quanh màn hình.

Câu hỏi cho con: “Muốn cá bơi nhanh hơn thì sửa số nào?” Và “vì sao sang trái lại là số âm?”

Thử thách thêm: thêm khối hướng về 90 (point in direction 90) khi bơi sang phải và hướng về -90 khi bơi sang trái, để cá quay đầu đúng hướng. Nếu cá bị lộn ngược, chỉnh kiểu xoay sang “trái-phải”.

Dự án 4: Mèo bắt táo có tính điểm

Con học được: biến (lưu điểm) và điều kiện (nếu… thì…). Đây là dự án “thành game” đầu tiên.

  1. Giữ mèo, cho mèo đi bằng phím mũi tên như dự án 3.
  2. Thêm nhân vật quả táo (Apple).
  3. Vào nhóm Biến, bấm Tạo một biến, đặt tên “điểm”.
  4. Với quả táo, ghép kịch bản như hình dưới.

Kịch bản Scratch của quả táo: đặt điểm bằng 0, đến vị trí ngẫu nhiên, lặp lại mãi mãi, nếu chạm Mèo thì cộng 1 điểm và đổi chỗ

Các khối gốc là: when green flag clicked, set điểm to 0, go to random position, forever, if touching Mèo then, change điểm by 1, go to random position. Lưu ý tên nhân vật trong khối “chạm” phải đúng tên mèo trong dự án của con (mặc định là Sprite1, con có thể đổi tên thành Mèo).

Câu hỏi cho con: “Nếu bỏ khối ‘đặt điểm = 0’ thì lần chơi thứ hai điểm bắt đầu từ đâu?” Cho con chơi hai lần để tự thấy.

Thử thách thêm: thêm một biến “thời gian” đếm ngược từ 30, hết giờ thì dừng trò chơi.

Dự án 5: Đố vui phép cộng

Con học được: hỏi và nhận câu trả lời, số ngẫu nhiên, so sánh.

  1. Tạo hai biến “a” và “b”.
  2. Kịch bản cho mèo:
    • khi bấm lá cờ xanh
    • đặt a = số ngẫu nhiên từ 1 đến 10 (pick random 1 to 10)
    • đặt b = số ngẫu nhiên từ 1 đến 10
    • hỏi (ask and wait) câu ghép bằng khối kết hợp (join): a, “ + “, b, “ = ?”
    • nếu câu trả lời (answer) = a + b thì nói “Đúng rồi!” nếu không thì nói “Chưa đúng, thử lại nhé”
  3. Bấm cờ xanh và trả lời.

Câu hỏi cho con: “Làm sao để máy đố 5 câu liên tiếp?” (Bọc mọi thứ trừ khối cờ xanh trong lặp lại 5 lần.)

Thử thách thêm: thêm biến “điểm” như dự án 4, cuối cùng mèo nói con được mấy điểm. Đổi sang phép trừ hoặc phép nhân.

Video ngắn dưới đây của đội Scratch giới thiệu biến và danh sách, rất hợp để xem cùng con sau dự án 4 và 5.

Bảng theo dõi: con đã nắm gì sau 5 dự án

Sau dự án Con tự làm được không cần nhìn hướng dẫn
1 Ghép khối theo thứ tự, đổi lời thoại
2 Viết kịch bản riêng cho từng nhân vật, dùng vòng lặp lặp lại N lần
3 Điều khiển nhân vật bằng phím, hiểu x và y
4 Tạo biến, dùng “nếu… thì…”, làm game có điểm
5 Hỏi đáp với người chơi, dùng số ngẫu nhiên

Nếu con tự làm lại được dự án 4 mà không nhìn bài, con đã qua phần khó nhất của người mới. Từ đây con có thể tự chế: đổi táo thành sao, thêm chướng ngại vật, thêm màn chơi.

Mẹo để buổi làm Scratch cùng con không thành cãi nhau

  • Hỏi thay vì sửa hộ. “Con nghĩ khối nào chạy sai?” giúp con nhiều hơn là cầm chuột sửa giúp.
  • Chạy thử sau mỗi 2–3 khối. Lỗi ít thì dễ tìm.
  • Khen cách làm, không chỉ khen kết quả. “Con tìm ra lỗi nhanh đấy” có sức nặng hơn “giỏi quá”.
  • Dừng khi con còn hứng. Kết thúc lúc con còn muốn làm tiếp thì buổi sau con tự đòi mở Scratch.
  • Lưu lại mỗi dự án. Sau vài tuần, mở lại dự án 1 để con thấy mình đã tiến bộ thế nào.

Khi nào nên học có người hướng dẫn?

Làm theo hướng dẫn là bước đầu. Bước khó hơn là tự nghĩ ra dự án, chia nhỏ ý tưởng thành từng kịch bản và tự gỡ lỗi khi trò chơi lớn dần. Đến lúc đó, con thường cần người đặt câu hỏi đúng lúc và bạn học để so sánh cách làm.

Chặng Scratch trong lộ trình Lập trình cho trẻ của Smart Pens dành cho trẻ 7–11 tuổi, con làm hoạt hình và trò chơi nhỏ, hiểu vòng lặp, điều kiện và biến, và kết thúc bằng một sản phẩm con tự làm. Lớp học trực tiếp tại trung tâm ở Ngũ Hành Sơn, Đà Nẵng. Nếu con đã thích năm dự án trên, phụ huynh có thể đăng ký học thử để con thử làm dự án cùng các bạn.

Video tham khảo

Getting Started with Scratch (mở trong tab mới) · Scratch Team
What Are Variables and Lists in Scratch? (Part 1)| Tutorial (mở trong tab mới) · Scratch Team

Câu hỏi thường gặp

Bố mẹ không biết lập trình có hướng dẫn con làm Scratch được không?

Được. Năm dự án trong bài chỉ dùng các khối cơ bản. Phụ huynh không cần biết trước; chỉ cần đọc bước, để con cầm chuột và cùng con thử khi chạy sai.

Mỗi dự án Scratch mất bao lâu?

Với người mới, mỗi dự án thường làm trong một buổi khoảng 30–60 phút. Không cần làm hết trong một ngày; một dự án mỗi cuối tuần là nhịp vừa sức.

Làm xong có lưu lại được không?

Có. Nếu dùng Scratch trên web, con tạo tài khoản để lưu dự án online, hoặc chọn Tệp, Lưu về máy tính. Nếu dùng ứng dụng Scratch, dự án được lưu thành tệp trên máy.

Con làm theo hướng dẫn được nhưng không tự nghĩ ra dự án mới thì sao?

Đó là bước chuyển bình thường. Hãy bắt đầu bằng việc sửa dự án cũ: đổi nhân vật, thêm luật chơi, thêm âm thanh. Từ sửa nhỏ, con sẽ dần tự nghĩ được dự án của mình.

Nguồn tham khảo

Bài viết có sự hỗ trợ của AI. Thấy thông tin chưa đúng? Báo cho Smart Pens qua Zalo 0384 582 636 để chúng tôi sửa.

← Tất cả bài viết

Học cùng Smart Pens

Muốn con thử trước? Đăng ký học thử miễn phí.

Cho con học thử lập trình hoặc tiếng Anh miễn phí 1 tuần.