Lập trình

Học lập trình có giúp con học toán tốt hơn?

Học lập trình có giúp con học toán tốt hơn?

Học lập trình có thể giúp con học toán tốt hơn, nhưng không phải theo kiểu tự động. Lập trình cho con rất nhiều lần phải dùng toán để làm một thứ chạy được: tọa độ để đặt nhân vật, góc để vẽ hình, biến để đếm điểm, chia lấy dư để kiểm tra chẵn lẻ. Khi toán trở thành công cụ để làm ra sản phẩm, nhiều bạn hiểu khái niệm rõ hơn. Còn điểm số môn toán ở trường thì vẫn phụ thuộc vào việc con học và luyện đúng chương trình.

Bài này dành cho phụ huynh đang tự hỏi lập trình giúp gì cho trẻ khi học toán. Cuối bài có 3 hoạt động làm cùng con trong một buổi tối.

Lập trình và toán gặp nhau ở đâu?

Khi trẻ làm trò chơi hay hoạt hình, toán xuất hiện rất tự nhiên, không cần ai giảng:

Bảng toán con gặp khi lập trình: tọa độ, góc, biến, số âm, chia lấy dư, ngẫu nhiên và việc dùng từng khái niệm

  • Tọa độ x, y. Trong Scratch, nhân vật ở vị trí (0, 0) là giữa sân khấu. Muốn nhân vật sang phải thì tăng x, đi xuống thì giảm y. Con hiểu mặt phẳng tọa độ vì phải dùng nó.
  • Số âm. Đi sang trái là “thay đổi x thêm -10”. Số âm không còn là khái niệm trừu tượng mà là một hướng đi.
  • Góc và độ. Muốn nhân vật quay một vòng phải quay đủ 360 độ. Muốn vẽ hình vuông phải quay 90 độ bốn lần.
  • Biến. Điểm số, số mạng, thời gian còn lại đều là biến. Con thấy “x = x + 1” nghĩa là gì vì nhìn điểm tăng sau mỗi lần bắt được táo.
  • Chia lấy dư. Kiểm tra số chẵn, cứ 5 điểm thì lên cấp, tất cả dùng phép chia lấy dư.
  • Số ngẫu nhiên. Làm trò đố phép tính tự sinh đề, đặt quả táo rơi ở vị trí bất kỳ.

Lên THCS và học Python, con gặp thêm thuật toán tìm ước chung lớn nhất, kiểm tra số nguyên tố, tính tổng dãy số. Bài Bài tập Python cho học sinh THCS có nhiều ví dụ như vậy.

Lập trình giúp gì cho trẻ khi học toán?

Ngoài những khái niệm cụ thể ở trên, có ba thói quen lập trình rèn rất kỹ và cũng là thói quen cần khi giải toán:

1. Chia nhỏ bài toán. Một trò chơi không làm xong trong một bước. Con phải tách: nhân vật di chuyển, vật rơi, kiểm tra va chạm, cộng điểm. Giải một bài toán có lời văn cũng cần đúng kỹ năng này. Bài Tư duy máy tính là gì giải thích kỹ hơn.

2. Thử, sai, sửa. Code chạy sai thì máy báo ngay, không ai chê. Con quen với việc kiểm tra lại từng bước tìm chỗ sai, thay vì bỏ cuộc hay đoán bừa.

3. Kiểm tra trường hợp đặc biệt. Trò chơi chạy đúng với số dương, nhưng nếu nhập số 0 thì sao? Thói quen hỏi “nếu là trường hợp này thì sao” rất có ích khi giải phương trình hay bài toán biện luận.

Giới hạn: lập trình không thay được học toán

Phụ huynh nên nghe phần này rõ ràng để kỳ vọng đúng:

  • Không thay cho học kiến thức toán ở trường. Lập trình không đi theo chương trình toán từng lớp và không luyện các dạng bài trên lớp, bài kiểm tra.
  • Không chuyển sang tự động. Con dùng góc rất giỏi trong Scratch nhưng chưa chắc làm tốt bài hình học trên giấy. Người lớn cần giúp con nối hai việc: “Hôm qua con quay 120 độ ba lần để vẽ tam giác, vậy tổng các góc ngoài là bao nhiêu?”
  • Không dành cho mọi mục tiêu. Nếu con đang cần cải thiện điểm toán gấp trước kỳ thi, ôn đúng phần hổng vẫn là việc chính.

Nói gọn: lập trình là chỗ để con dùng toán, nhiều lần, trong việc con thích. Đó là một lợi ích thật, nhưng nó bổ sung chứ không thay việc học toán.

Làm ngay được: 3 hoạt động toán bằng code

Hoạt động 1: Vẽ đa giác đều bằng Scratch (trẻ 8–12 tuổi, 20 phút)

Vẽ hình vuông, tam giác đều, lục giác đều bằng code; góc quay bằng 360 độ chia số cạnh

  1. Trong Scratch, bấm nút thêm tiện ích ở góc dưới bên trái, chọn Bút vẽ (Pen).
  2. Ghép: khi bấm lá cờ xanh, xóa tất cả, đặt bút xuống, rồi lặp lại 4 lần: di chuyển 100 bước, xoay 90 độ.
  3. Bấm cờ xanh: một hình vuông.
  4. Hỏi con: “Muốn vẽ tam giác đều thì lặp mấy lần, xoay bao nhiêu độ?” Để con thử đến khi ra. Rồi tới lục giác.
  5. Câu hỏi cuối: “Có quy luật gì giữa số cạnh và góc quay không?” Con tự tìm ra: góc quay = 360 chia số cạnh.

Hoạt động 2: Máy đố phép nhân (trẻ 8–11 tuổi, 20 phút)

Dùng dự án đố vui trong bài 5 dự án Scratch đầu tiên, đổi phép cộng thành phép nhân, cho số ngẫu nhiên từ 2 đến 9. Con vừa làm trò chơi vừa ôn bảng cửu chương. Thử thách thêm: đếm số câu đúng trong 10 câu.

Hoạt động 3: Chẵn lẻ và chia hết bằng Python (học sinh lớp 6–9, 20 phút)

n = int(input("Nhập một số: "))
for d in [2, 3, 5, 9]:
    if n % d == 0:
        print(n, "chia hết cho", d)
    else:
        print(n, "chia", d, "dư", n % d)

Hỏi con: “Không chạy máy, con đoán 135 chia hết cho số nào?” Rồi chạy để kiểm tra. Đây là cách ôn dấu hiệu chia hết mà con tự kiểm chứng được.

Mẹo cho phụ huynh: sau mỗi hoạt động, hỏi một câu nối sang toán trên lớp: “Cái này giống bài nào con học ở trường?” Chính câu hỏi này giúp con chuyển điều làm được trên máy sang bài làm trên giấy.

Học lập trình có định hướng

Lập trình giúp con thấy toán có ích khi được làm đều đặn và có người đặt câu hỏi đúng lúc. Trong lộ trình Lập trình cho trẻ của Smart Pens, chặng Scratch cho trẻ 7–11 tuổi làm hoạt hình và trò chơi nhỏ, hiểu vòng lặp, điều kiện và biến; chặng Python cho 10–14 tuổi giải bài toán nhỏ và viết chương trình có tương tác. Lớp học trực tiếp tại trung tâm ở Ngũ Hành Sơn, Đà Nẵng; phụ huynh có thể đăng ký học thử để con thử một buổi.

Câu hỏi thường gặp

Con học toán yếu có học lập trình được không?

Được. Chặng đầu như Scratch chỉ cần cộng trừ, hiểu lớn hơn nhỏ hơn và một chút về góc quay. Nhiều bạn thấy toán dễ hiểu hơn khi được nhìn con số làm nhân vật di chuyển. Chỉ cần đừng biến giờ lập trình thành giờ học toán thêm.

Học lập trình có thay được học thêm toán không?

Không. Lập trình cho con cơ hội dùng toán trong việc thật, nhưng không dạy theo chương trình toán ở trường và không luyện các dạng bài trên lớp. Nếu con hổng kiến thức toán, vẫn cần học bù đúng phần đó.

Lập trình liên quan đến phần nào của toán nhất?

Ở mức trẻ em: tọa độ, số âm, góc và đo độ, biến, so sánh, chia lấy dư, số ngẫu nhiên. Lên cao hơn là thuật toán, dãy số, logic mệnh đề, xác suất. Mỗi khái niệm xuất hiện khi con cần nó để làm sản phẩm chạy được.

Con mấy tuổi thì thấy rõ mối liên hệ giữa toán và lập trình?

Từ khi con học về góc và tọa độ, thường ở cuối tiểu học, các dự án vẽ hình và điều khiển nhân vật làm mối liên hệ rõ nhất. Trước đó, con đã dùng đếm, cộng trừ và so sánh khi làm trò chơi đơn giản.

Bài viết có sự hỗ trợ của AI. Thấy thông tin chưa đúng? Báo cho Smart Pens qua Zalo 0384 582 636 để chúng tôi sửa.

← Tất cả bài viết

Học cùng Smart Pens

Muốn con thử trước? Đăng ký học thử miễn phí.

Cho con học thử lập trình hoặc tiếng Anh miễn phí 1 tuần.